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"모바일 게임 과금 형태는 바뀔 것" 검은사막 모바일 사업팀 인터뷰

조회수 2017. 12. 15. 18:33 수정
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검은사막 모바일 사업을 담당하는 허진영 COO, 하석호 PM, 이호준 PM을 만나 검은사막 모바일의 사업 방향에 대해 들어보았다.

검은사막 모바일이 공개된 이후 연일 큰 기대를 끌고 있다. 기대를 끄는 가장 큰 이유는 "별 뽑기, 등급 뽑기가 없다."는 과금 모델에 대한 이야기 때문이다. 현재 유저들이 기존 모바일 MMORPG에 가장 큰 피로를 느끼는 것이 과금 모델인 만큼, 기존과 다른 형태의 과금을 선보이겠다는 것만으로도 큰 기대를 끌고 있는 것이다.


쇼케이스 이후 검은사막 모바일을 어떻게 준비하고 있는지, 검은사막 모바일의 사업을 담당하는 펄어비스 허진영 COO, 하석호 PM, 이호준 PM을 만나 이야기를 들어보았다.

▶왼쪽부터 펄어비스 하석호 PM, 허진영 COO, 이호준 PM


- 정식 서비스 준비는 얼마나 됐는가?

허진영: 올 상반기부터 직접 서비스 준비를 해오고 있었다. 쇼케이스를 진행한 뒤에는 본격적인 서비스 준비를 하고 있고, 개발팀과 동시에 작업한 QA팀외에도 사업팀, 마케팅팀, 운영팀의 준비가 마무리돼 본격적인 런칭 준비를 한창 진행 중이다.



- 내년 1월 야생의 땅 듀랑고, 로열 블러드 같은 대작 MMORPG가 나오는데, 이들과 어떻게 차별화할 것인가?

허진영: 늘 이야기하던 것처럼 모바일 게임에서도 한 차원 높은 퀄리티를 보여주고자 한다. 온라인게임처럼 모바일 게임도 퀄리티로 경쟁한다고 본다.

하석호: 사업 전개 방향에 있어 다른 회사의 대작 게임을 신경 쓰긴 하겠지만, 기본적인 기조는 '우리만 잘 하면 된다.'다. 다른 게임을 신경쓴다고 해서 그들과 비교해 게임을 바꾸거나 서비스 일정을 조율하지는 않을 것이다. 우리가 만들 수 있는 게임을, 우리가 잘 서비스하자는 게 중점적인 방향이다.



- 검은사막 원작에서 넘어온 콘텐츠 외에 모바일 만의 콘텐츠 중에 강조할 만한 게 있는가?

하석호: 검은사막 모바일은 기본적으로 원작을 베이스로 만들고 있다. 아예 새로운 콘텐츠를 만들기보다는 원작에서 보여준 걸 모바일에 맞게 튜닝하고 재해석하는 것에 중점을 두고 있다. 모바일 만의 콘텐츠로는 '영지'를 강조하고 있는데, 원작에서 즐길 수 있었던 여러 생활 콘텐츠를 한 군데에 모아서 즐기고, 그랬을 때 원작에서 경험하지 못한 부가적인 요소들을 느껴볼 수 있게 하자는 것이 목표였다. 전반적으로 이런 식이다.



- 서비스가 장기화된 이후에도 그러한 노선을 그대로 유지할 것인가?

하석호: 현재는 런칭에 초점을 맞추고 있다. 우선은 업데이트나 향후 일정을 이야기하면서 모바일만의 새로운 콘텐츠를 넣는다거나 모바일에 맞게 튜닝하는 형태를 생각하고 있다. 다만, 향후 무엇을 업데이트할 것이고 서비스 일정을 어떻게 잡느냐에 따라 바뀔 수 있다. 그래서 모든 가능성을 열어두고 고민하고 있다.



- 1월 테스트 및 출시라고 했는데, 구체적인 일정은 어떻게 되는가?  

허진영: 날짜를 확정짓진 않았다. 열심히 최적화와 마무리 작업을 하고 있다. 게임 자체를 개발하는 것 외에 모바일 런칭을 위해 필요한 게 굉장히 많다. 그래서 일정을 구체적으로 정하지 못하고 있다. 12월에는 사용자 FGT를 진행하고, 이어 1월 비공개 테스트를 진행한 뒤, 런칭 일정을 보려고 한다. 어떻게든 1월 안에 정식 출시하려고 노력 중이다.



- 대만 직접 서비스 경험이 있다고 해도 모바일 게임 직접 서비스는 처음이다. 어려운 점은 없는가?  

허진영: 다음게임을 담당할 때 국내 서비스를 총괄하긴 했지만 그 때는 온라인게임 뿐이었다. 모바일 플랫폼을 준비하며 느낀 건, 우리에게 미리 구축된 서비스 플랫폼이 없다는 것이 약점이라는 것이다. 이런 부분은 라이브 서비스를 오랫동안 해온 경험과 외부에서 인재들을 영입해 가져온 노하우들, 다른 플랫폼 사업자들과의 연계를 통해 보완해나가고자 한다. 이제 런칭을 하고 나면 해외에서는 더 잘 서비스할 수 있지 않을까 싶다.



- 2년 간 50명의 인력이 투입됐다. 현재 개발 인력은? 또 향후 변동 가능성이 있는가?  

허진영: 원작도 처음에는 5~60명의 개발팀이 만들어오다가, 런칭 시점에 이르러서는 100명 남짓으로 늘었던 걸로 기억한다. 현재는 검은사막 모바일도 50명 정도의 개발 인원이 게임을 만들고 있지만, 플랫폼 연동 작업 등의 작업이 필요해 인력이 충원되고 있고, 이는 내부 인사 이동이 아니라 외부 경험 인력이 충원되는 식이다. 인력은 현재 계속 늘어나고 있다. 글로벌 런칭할 때쯤 되면 약 100명 정도가 되지 않을까 생각한다.



- 사전예약 2주 만에 150만을 넘겼다. 예상 수치인가?  

허진영: 기대한 것보다 빠르다. 현재 서버팀이 분주하게 움직이고 있다.

▶지난 14일에는 200만을 돌파했다.


- 원작은 해외에서 많은 인기를 끌었다. 검은사막 모바일은 어떻게 흘러갈 것 같은가?

허진영: 원작은 북미, 유럽 외에 대만, 러시아 등 글로벌적으로 흥행했다. 이런 성과가 있기에 검은사막 모바일 역시 글로벌 전역에서 좋은 성과가 있을 것이라 기대한다. 모두 알다시피 모바일 게임의 흥행에는 IP의 힘은 물론, 단말기 네트워크 환경, MMORPG라는 장르에 대한 수용도가 얼마나 좋은지도 관여한다. 타사가 좋은 선례를 많이 보여주고 있다. 한국에서는 MMORPG가 주류 장르인 만큼 좋은 성과를 낼 것이라 기대하고 있고, 북미, 유럽도 원작에서 큰 성과를 거뒀기에 빠르게 진출하려 한다. 이외에 대만, 일본 같이 온라인 MMORPG 수요가 높고, 모바일 기기의 사양과 네트워크 환경이 좋은 시장에서도 메리트가 있다고 본다. 그래서 한국 외에는 북미, 유럽, 대만, 일본을 주요 지역으로 생각하고, 런칭 일정을 짜고 있다.



- 쇼케이스 모니터링을 했겠지만, 자동사냥, 가챠로 대변되는 국내 모바일 MMORPG에 피로감을 느낀 유저가 많았다. 내부에서는 그런 유저들의 의견에 대해 어떤 반응을 갖고 있는지 궁금하다.

하석호: 가급적 가차로 결제를 유도하는 시스템은 최소화하고, 순수한 게임 플레이를 통해 성장할 수 있는 구조에 집중했다. 내부적으로는 재미적인 측면을 강조하고 싶다는 정책이 있었다. 사용자들의 반응에 대해서도 긍정적으로 보고 있다. 런칭 전까지 카페를 포함 여러 커뮤니티를 보며 최대한 적정선을 지키기 위해 협의 중이다.

이호준: 자동 사냥에 대해서도 계속 고민하고 있다. 자동 사냥은 필수불가결하게 채택하려고 하지만, 검은사막의 특장점인 액션성, 조작감을 해치지 않도록 고려하고 있다. 스킬셋도 직접 수동으로 조작해야하고, 스킬을 직접 커스텀해서 장착해야하는 부분을 많이 지원하려고 한다.



- 과금 요소는 대부분 게임을 좀 더 편하게 즐길 수 있는 편의성에 집중한 것인가?  

하석호: 사업팀에서는 게임에 탑재할 수 있는 과금 모델에 대해 여러 샘플을 만들어 협의 중이다. 편의성 부분은 절반에서 절반 이상 정도 될 것 같고, 그외에는 직접적으로 성장에 영향을 주는 P2W(Pay to Win)보다는 성장에 필요한 재료를 좀 더 쉽게 얻을 수 있도록 하는 방향으로 풀려고 한다.

거듭 이야기하지만, 등급 뽑기, 별 뽑기 같은 가차 기반 시스템은 최대한 배제하려고 한다. 아예 탑재하지 않는 건 아니지만, 순수하게 유료 재화로만 진행하는 게 아니라 게임 플레이를 통해 얻을 수 있는 재화로 진행하도록 해 유저들이 게임 콘텐츠를 즐길 수 있게 하려고 한다.



- 과금 유저가 과금 효과를 누리지 못하는 경우에 대해서도 고민하고 있다고 했는데, 어떤 대책을 세우고 있는가?  

하석호: 돈을 쓴 결과값에 대해 만족하지 못한다는 가장 큰 이유 중 하나는 '가차'라고 본다. 대부분의 게임에서는 가차 콘텐츠에 많은 과금이 이뤄지지만 확률을 통해 보상을 얻을 수 있기에 여기에 만족하지 못할 확률이 크다. 우리는 등급 뽑기, 별 뽑기, 가차에서 가차로 이어지는 시스템을 배제하겠다고 했고, 가차에 대한 의존도를 우리가 생각하는 수준으로 낮추면 사용자가 과금에 대해 만족할 수 있는 비중이 높아질 것이라 본다.

이호준: 개발팀은 밸런스적으로 넘지 말아야할 선에 대해 이야기하고, 사업팀은 등급 뽑기, 별 뽑기를 지원하지 않겠다고 했다. 균형을 잘 잡아서 편의성을 중시한 보조제 정도로 과금 스트레스를 줄이는 방향으로 논의 중이다.

허진영: 모바일에서는 확률형 아이템, 스탯이 있는 유료 아이템 정도가 가장 쉽게 취할 수 있는 과금 모델인데, 우리는 이 선을 넘지않으려고 한다. 원작 서비스에 있어서도 유료 의상을 낼 때 스탯은 적정 수준 이상으로 올라가지 않도록 해 무과금 유저들이 차별성을 느끼지 않게 하고, 확률형 아이템은 주요 시스템과 관련해서는 제공하지 않아서 반드시 할 필요는 없게 했다. 원작에서는 염색약이 가차가 아니냐는 말을 듣긴 했지만, 특이하거나 마음에 드는 색상을 얻는데 가치가 있는 랜덤성의 요소 중 하나라고 생각했다. 원작이 가진 과금 모델에 대한 생각을 모바일에서도 유지하면 좋겠다는게 기본적인 맥락이다. 그렇게 이해해주면 좋겠다.



- 원작을 해보지 않은 사람은 검은사막 모바일에서 어떤 매력을 느낄 수 있을까?  

하석호: 다른 회사도 마찬가지겠지만, 우리도 유저들이 재미있게 즐겨줬으면 좋겠다고 생각한다. 계속 넣지 않겠다고 이야기하는 별 뽑기, 등급 뽑기를 없애겠다는 건, 해당 요소가 수익적으로는 도움이 될지 모르지만 재미를 떨어뜨리는 요소가 될 수 있기 때문이다. 처음 게임을 시작하면 원작 경험 여부와 상관 없이 재미있다고 느낄 것이다. 구체적으로 설명하기 어렵지만 몇 가지 이유를 들면 일단은 조작감과 타격감에서 오는 재미다. 또, 고퀄리티 그래픽과 시스템에서 느껴지는 재미도 있을 것이다. 기본적으로 플레이어가 직접 성장 방향을 선택할 수 있는 가능성을 열어뒀기 때문에 라이트한 재미를 느낄 수 있을 것이며, 계속 플레이하다보면 하드코어 유저가 느낄 수 있을 만한 재미도 있을 것이라 본다.

허진영: 나는 3년 동안 원작 유저이기도 하고 검은사막 모바일도 테스트 하고 있다. 일반적인 모바일 게임 유저에게는 검은사막 모바일에 대해 "그래픽 쩌는 MMORPG"를 넘어 최고 퀄리티의 MMORPG를 선보이고자 하는 게 목표다. 원작의 유저에게는 접근성의 개선을 통해 원작에서 즐길 수 있었던 모험을 PC 앞을 벗어나 언제 어디서나 즐길 수 있다는 게 장점으로 다가올 것 같다.

이호준: 개발 개발 목표 중 하나가 모바일 한계점을 넘고, 실제로도 넘었다는 평가를 받는 것이다. 원작이든 모바일 MMORPG를 경험해보지 않은 유저들에게 '다 안해도 이거 하나만은 해야하는 명작'으로 남길 바라고 있다.



- 출시 후 업데이트 계획은 어떻게 잡고 있는가?  

하석호: 런칭 스펙은 개발팀과 협의를 통해 3~4개월은 업데이트를 하지 않고도 충분히 즐길 수 있는 수준으로 만들고 있다. 그래야 우리가 생각한 것보다 50% 이상은 더 버틸 수 있다고 본다. 업데이트는 최대한 빠르게 진행할 것이고, 분량으로 따지면 2~3달은 즐길 수 있도록 준비하고 있다. 1차 업데이트까지 고려하면 런칭 후 못해도 6개월은 충분히 즐길 수 있을 것이다.



- 요새 야근 많이 하는가?  

허진영: 솔직히 바쁘다. 초기에는 야근을 아예 근절했다가, 요즘에는 포괄적 연봉제 대신 정상적인 야근 수당을 지급하고 있다. 또, 야근은 주중 12시간을 넘지 않도록 하고 있다. 모바일 부서는 굉장히 바쁘다. 일정도 촉박하고. 그렇다고 너무 크런치하면 안되기 때문에 법정 시간 내에서는 야근을 열심히 하고 있다. 하루를 어떻게 더 쪼개서 쓸 수 있을지 고민 중이다.



- 모바일 게임은 단기간에 많은 콘텐츠를 만들다보니 야근이 많다. 서비스 직후에는 그런 현상이 줄어들까?  

허진영: 우리는 직원이 350명이 넘고, 야근 수당도 정상 지급하고 있다. 또, 실사도 많이 받고 상장사라 관련 리포트도 계속 내야한다. 그래서 이를 지키지 않는 건 리스크가 될 수 있다. 우리는 가급적이면 인사 제도의 테두리 안에서 해결하기 위해 빠르게 개발할 수 있는 환경을 만들고, 인력을 충원하고 있다. 지금 환경에서는 많아지는 일을 해결할 수 있는 건 인력 충원뿐이다. 리소스는 원작에서 가져다 쓸 수 있는 부분이 있고, 원작 자체에 확보된 콘텐츠도 있다. 솔직히 이야기하면 원작 콘텐츠를 모바일에 최적화하고 시스템을 만드는 게 오래 걸리는 것이지, 만들어진 콘텐츠를 확장하는 건 빠르게 할 수 있다. 



- 원작과 검은사막 모바일의 크로스 프로모션도 계획 중인가?

허진영: 원작과 검은사막 모바일이 서로를 잠식할 지도 모른다는 질문도 많이 받았고, 실제로도 우려하고 있다. 하지만 지금의 원작 유저들은 오래 이용한 유저들이 많고, 이해도도 높은 유저들이다. 이들이 검은사막 모바일을 병행해서 즐길 수는 있겠지만, 쉽사리 떠날 수는 없다고 본다. 우리는 원작과 검은사막 모바일이 병행해서 성장할 수 있으면 좋겠다. 이미 사전 예약을 통해 크로스 프로모션을 진행하기도 했고, 원작에서 화제가 된 광고의 영향도 있어서 12월부터는 유저도 많이 늘고 지표도 좋아졌다. 오픈 이후로 최고의 지표를 기록하고 있을 정도로 상황이 좋다. 어떻게 보면 IP의 힘인 것 같기도 하다. 한국은 이런데 해외 같은 경우에는 원작 런칭이 오래되지 않은 국가도 있어서 이에 대해서는 고민하고 있다. 



- 검은사막 모바일 공개되고 나서 원작에 관심 갖는 유저도 있는가?  

허진영: 확실히 늘어난 것 같다. 온라인에서 먼저 즐겨보기 위해 들어온 유저도 있고, 복귀 유저들도 겨울 방학을 맞이해 굉장히 많이 늘어났다. 



- 원작에서 화제가 된 광고는 재미있기도 했지만. 게이머 사이에서 기존 게임 광고의 클리셰를 부쉈다며 호평을 받기도 했다. 검은사막 모바일도 이런 광고를 준비 중인지 궁금하다.  

하석호: 원작의 광고가 나오기 전에는 그런 방향을 크게 생각하지 않았다. 검은사막 모바일은 현재 영상이든 이미지든 모바일 게임 쪽에서는 거의 유일하게 게임 화면 만으로 광고를 진행 중이다. 이런 형태 자체가 우리 내부적으로는 기존 모바일 게임, 대작이라 이야기하는 광고들의 스타일을 벗어나 게임 만으로 커뮤니케이션하고 어필하기 위해 시도했다. 이렇게 검은사막 모바일에서 일차적인 시도를 했고, 원작은 원작 나름대로의 방향을 잡고 진행했다. 원작 광고를 통해 검은사막 모바일에서도 그런 이야기가 나온 건 사실이지만, 공식적으로 그런 광고를 하겠다고 정해진 건 아니다. 검은사막 모바일에서는 게임으로 커뮤니케이션한다, 게임 외적인 내용으로는 가급적 이야기하지 않는다는 걸 강조하고 싶다.

허진영: 일단은 게임을 있는 그대로 보여준다가 검은사막 모바일 광고의 콘셉트다.


- 한국의 모바일 MMORPG는 사용자들에게 많은 비판을 받고 있지만, 높은 성과를 내고 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가? 그리고 현재 검은사막 모바일은 성과적인 측면에서 보면 굳이 어려운 길을 가고자하는 것 같은데, 그런 이유는 무엇인가?  

하석호: 일단은 나도 사업을 담당하는 입장이기에 그런 과금 행태에 대해 좋다, 나쁘다라고 이야기할 입장은 아니다. 다만, 사용자들에게 그런 이야기가 나오는 건 초창기와 다르게 많은 게임이 가차 형태의 과금에 많이 집중하고 있고, 그런 형태가 아닌 게임을 찾기 힘들기 때문인 것 같다. 그래서 소녀전선 같은 게임이 나왔을 때 많은 이슈가 됐고, 사용자들도 좋은 평가를 내렸다.

지금의 행태가 좋다, 나쁘다라고 이야기할 수는 없지만, 장기적으로 이런 패러다임이 조금씩은 바뀌어야한다고 생각한다. 어쨌든 사용자들은 현재의 과금 시스템에 스트레스를 받고 있기 때문에, 나중에는 결제에 대한 접근성을 낮추기 위한 다른 형태의 과금 시스템이 나올 것이라 본다. 우리가 시도하는 방법이 조금 어려운 길일 수는 있다. 하지만 언젠가 새로운 과금 시스템이 자리를 잡았을 때, 먼저 시도하고 경험한 우리가 좀 더 유리한 고지에 설 수 있는 방향이 될 수 있지 않을까 싶다.

허진영: 게임을 만들 때 있어 기본적인 고민의 방향이 다르다는 생각이다. 원작을 처음 서비스할 때는 각 국가마다 상품, 빌드, 재화 구성을 조금씩 다르게 했고, 게임성 또한 달라야한다고 생각했다. 하지만 작년 여름을 기점으로 현재는 전 국가의 빌드가 거의 원빌드가 됐다. 그래서 검은사막 모바일은 '자동 사냥'과 같은 요소에 대해서는 지역적인 호불호를 판단해야하겠지만, 기본적으로는 원빌드로 나가려고 한다.

한편, 모바일 게임의 과금 모델은 기본 시스템인 '성장'과 연계될 수 밖에 없다. 그렇기 때문에 검은사막 모바일은 글로벌에서 통용될 수 있는 과금 모델을 고민할 수 밖에 없었다. 어떤 나라는 가차 위주의 과금 모델이 잘 받아들여지지만, 그렇지 않은 국가도 있다. 돈을 왜 써야하는지부터 생각하는 국가가 있는가하면, P2W를 어필하는 국가도 있다. 그래서 우리 기획자들에게는 이를 고려하고 디자인하는 습관이 있다. 내부에서는 그런 식으로 게임 디자인에 맞게 과금 모델을 논의하고 있었는데, 한국에서 좋은 성과를 내는 게임에 대해 "어떻게 이런 BM을 생각할 수 있지"하며 놀라고 있다. 



- 끝으로 검은사막 모바일을 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?  

하석호: 열심히 준비하고 있다. 원작에서 거뒀던 성과 이상으로 좋은 성과를 내고 싶다는 사업팀의 욕심과 정말 좋은 게임을 내고 싶다는 개발팀의 욕심이 잘 합쳐져 사용자들에게 좋은 평가를 받고 오래 서비스할 수 있는 게임을 만들도록 노력하겠다.

이호준: 사용자들은 우리 예상보다 뜨거운 반응을 보여주고 있다. 그런 기대에 부응할 수 있도록 재미있는 게임 만들어서 빠른 시일 내에 찾아뵙도록 하겠다.

허진영: 기대도 크지만 그만큼 부담도 크다. 꼭 성공시켜야겠다는 의지도 있다. 개발팀에서는 굉장히 열심히 게임 만들고 있다. 펄어비스 직원들은 재미있는 게임을 만들겠다는 일념 하나로 시간을 투자하고 있고, 회사 차원에서의 기술적 투자, 인적 투자도 아끼지 않고 있다. 우리가 정말 좋은 게임을 만들어서 유저들에게 선보이겠다는 일념으로 열심히 하고 있으니 많은 응원 부탁드린다. 그러면 보답하기 위해 더 열심히 노력하겠다.

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