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매년 300% 성장? 콘텐츠업계 '새로운 샛별'이 뜬다

조회수 2020. 9. 23. 12:50 수정
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모션 캡처(Motion Capture)란 단어는 낯설다. 컴퓨터 그래픽(Computer Graphic : CG) 을 사용한 영화와 게임에 사용되는 기술이며, 캐릭터가 사람처럼 움직이도록 한다. 개념은 어렵지만 영상을 보면 이해하기 쉽다. 누구나 한번쯤은 봤을 법한 장면이기 때문이다.


최근에 히트한 다수의 게임과 영화는 모션 캡처 기술을 사용했다. 2019년 전세계 흥행 순위 10위 이내 영화 중 어벤져스 엔드게임을 비롯한 6개 작품이 이 기술을 사용했고, 게임의 경우 포트나이트와 피파19 등 10위 이내의 모든 흥행작이 모션 캡처를 사용한 것으로 나타났다.


우리나라는 게임 개발 분야에서 모션 캡처 이용이 활발하지만, 아직 영화나 콘텐츠, 방송 영역에서는 인지도가 낮은 편이다. 국내 유일의 모션 캡처 전문 프로덕션 "이엠피이모션캡쳐"의 김진식 디렉터는 '언택트(이하 비접촉, 또는 비대면)' 문화 확산으로 제2의 도약을 꿈꾸고 있었다.

Q. 왜 '비대면'이 기회가 될 수 있는가


A) 온라인 콘서트 때문이다. 가수들이 아바타로 등장해 가상 공간에서 공연 할 수 있다. 이때 모션 캡처 기술을 이용해 아바타가 실제 멤버와 동일하게 움직인다. 실제 연예인을 보는 게 중요하지, 왜 이런 게 필요하냐 싶겠지만 가상공간을 통해 현실에선 불가능한 멋진 장면을 연출할 수 있다. 


그야말로 영화 같은 콘서트 한 편을 관람하게 되는 것이다. 이 외에도 CG기술을 사용한 각종 게임, 넷플릭스, 어플리케이션 사용이 늘면서 자연스럽게 모션 캡처 수요가 늘어나고 있다. 대기업에서도 관심을 갖고 있다는 것이 체감된다.



Q. 작년 전세계 톱10 게임이 모두 모션캡처를 이용했다던데


A) 게임 애니메이션 퀄리티를 높이기 위해 모션 캡처 기술은 광범위하게 쓰인다. 게임에서 중요한 포인트 중의 하나가 바로 캐릭터 움직임이 자연스러운지 여부다. 


모션캡처는 사람의 실제 움직임을 데이터로 변화해서 캐릭터의 모션으로 적용하는 기술이기 때문에 게임에서 필수다. "반지의 제왕"을 필두로 CG영화에서는 없어서는 안 될 기술이다.


Q. 그렇다면 헐리우드엔 모션캡처 프로덕션이 많을 것 같다


A) 솔직히 우리를 헐리우드의 탑 프로덕션과 비교하면 많이 부족하다. 시스템이나 인력 부분에서 아마 10배 이상 차이가 날 것이다. 헐리우드의 대형 프로덕션은 어벤져스 같은 영화 일부를 맡아서 작업 하기도 한다. 


중국의 경우 대규모 자본의 힘으로 좋은 시스템을 갖춰서 시작하는 회사들이 생기고 있다. 하지만 그것은 해외의 케이스고, 국내에서는 단연 우리가 기술과 장비 면에서 독보적이다.


Q. 어떻게 독보적이라는 것인지 구체적으로 설명해달라


A) 최근에 연출한 프로젝트로 설명하겠다. 한 프로젝트의 경우 15년전 데뷔한 가수가 어릴 때의 자신과 같이 춤을 추는 장면을 연출했다. 


다른 프로젝트는 퍼포먼스를 극대화했는데, 손짓 하나만으로 세상을 창조하고 건물이 생기는 화면을 만들었다. 이런 장면은 오랜 기간 축적한 기술과 숙련된 인력이 있어야만 구현 가능하다.

기술적 측면 외에도 하드웨어나 비용적인 측면을 언급하고 싶다. 현재 자사 장비는 타사 대비 6배 정밀한 제품을 사용 중이다. 국내 모션 캡처 프로덕션 가운데선 제일 비싼 시스템이다. 비용의 경우 시간당 비용을 받는 타사와 달리, 정액제 요금방식을 병행해 고객사 부담을 줄여준다.

Q. 한국 게임 업체는 대기업이 많은 편이다. 그 정도 기술력과 하드웨어는 쉽게 갖출 수 있지 않나?


A) 충분히 그럴 수 있다. 현재의 기술력은 우리가 뛰어나지만, 3D 모션 캡처 데이터 수요가 늘면서 게임 회사가 자체적으로 프로덕션을 세워 운영할 가능성도 배제할 수 없다. 


실제로 3D 모션 작업 일부는 게임사 자체적으로 소화하는 경우도 있다. 하지만 게임 기업이 모든 작업을 '인하우스'에서 수행하는 것이 바람직하지도 않고, 또한 우리는 모션 분야 전문 기업으로서 기술력과 경제성을 보유하고 있다.


Q. 현재 고객사는 몇 군데나 되는가


A) 들으면 알만한 게임 회사들을 중심으로 100여 곳이 우리 고객사이다.



김진식 디렉터는 국내 유명 게임회사에서 애니메이터로 오랜 기간 근무했다. 그는 헐리우드에서 각광받는 모션 캡처 기술을 보고 창업을 결심했다. 2018년 동료 2명과 함께 창업한 이엠피이모션캡쳐는 매년 300% 이상 성장 중이다. 그럼에도 2020년 현재 영업을 담당하는 이는 김 디렉터 혼자다. 도대체, 어떻게 영업을 해 왔을까.


Q. 이것도 B2B 영업이다. 어떻게 혼자 세일즈를 해왔나


A) 대형 게임사에서 오래 근무했고, 인원이 많은 큰 프로젝트에서 관리직을 맡아 봤기 때문에 게임업계 사람들을 두루 잘 아는 편이다. 인적 네트워크로 정보를 얻고, 실무자들과 지속적으로 교류해 온 것이 영업의 전부다. 


또한 영업을 하면서 동시에 현역으로 일을 하고 있기 때문에 업무 미팅 시 기술에 대한 구체적인 설명도 엔지니어 도움 없이 할 수 있는데, 이로 인해 빠른 계약이 가능했던 것 같다.

Q. 기존 고객 관리나 신규 고객 확보는 어떻게 하고 있나


A) 기존 고객에 대해서는 원론적인 답변을 할 수 밖에 없을 것 같다. 그것은 바로 “고객의 요청에 적극적으로 대처한다”는 것이다. 다른 업종의 경우 고객사에 자주 방문하고, 고객과의 관계 형성이 중요하다는데 우리 업계에서 가장 중요한 것은 결과물의 퀄리티다. 


고객사는 높은 퀄리티를 위해 우리에게 의뢰하는 것이기 때문에 본질에 집중하는 것이 고객 관리의 핵심이라고 본다. 신규 고객을 확보하기 위해서는 유튜브나 SNS 채널에 홍보를 하거나, 니즈가 있어 보이는 곳에 이메일을 보내는 정도다.


Q. 지금까진 잘 해 왔지만, 더 큰 성장을 위해 혼자로는 부족하지 않은가?


A) 이미 말했듯, 국내에서 독보적인 회사라고 자부하기 때문에 알려지기만 하면 매출이 더 늘 것이라는 확신이 있다. 하지만 게임 업계 출신이라, 다른 영역에서의 네트워크가 없어 그 부분에 대해 더 신경 쓰려고 한다. 


우리랑 같이 작업하면 진짜 멋진 화면이 나올 것이라는 사실을 방송이나 영화, 광고, IT기업 담당자에게 전달하고 싶다. 또한 정부에서도 콘텐츠 산업 진흥을 위해 다양한 지원사업을 벌이고 있는데, 이 부분을 통해서도 더 많은 성장을 일구고 싶다.

출처: 김진식 이엠피이모션캡쳐 디렉터 ㅣ 필자 제공

Q. 해외 진출도 염두에 두고 있나


A) 북미 시장은 모션 캡처 인프라가 현재는 충분하기 때문에 북미와 유럽시장 파이는 크지 않다고 생각한다. 그리고 모션 캡처 연기자를 가이드 하는 부분에서 언어적 부분도 중요하기 때문에 중국과 일본을 제외한다면 아직은 해외 시장이 크지 않다고 판단된다. 


하지만 모션에 대한 수요가 커지고 있고 이 부분에서 해외 콘텐츠 제작사들도 부족함을 느낀다면 우리의 영역이 있지 않을까 생각한다.

Q. 앞으로 목표는 무엇인가


A) '모션 캡처'란 단어를 떠올렸을 때 헐리우드가 아닌 대한민국의 이엠피라는 회사를 떠올리게 하는 것이 목표다. 그것을 위해서 더욱 좋은 인력들을 많이 충원하고, 자체 콘텐츠를 제작할 예정이다. 최근 화두인 디지털 휴먼 쪽으로도 지속적으로 연구 개발 하고 있다. 우리가 대한민국의 모션 캡처 분야를 개척한다고 생각하며 하루하루를 보낼 것이다.

인터비즈 윤현종 정리
inter-biz@naver.com
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