엔비디아 DLSS에 추가된 품질 옵션, 그 변화와 성능 차이는?

조회수 2020. 2. 18. 14:06 수정
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엔비디아 DLSS의 품질 옵션
빛을 추적하고 그 빛을 표현하는 너무 많은 계산 능력을 요구한다. 실시간 처리는 엄두도 못내다 보니 게임에서 레이트레이싱은 불가능에 가까웠다.

하지만, 필요한 만큼 광선을 추적하고 그 결과에 노이즈 제거 기법을 더함으로써 불가능을 가능하게 만든 것이 지금의 레이트레이싱 기법이다.

물론, 기존 기술 만큼 빠른 속도가 보장되지 않는 한계도 있다.

그래서 엔비디아는 DLSS(Deep Learning Super-Sampling)라는 기술로 부족한 프레임 문제를 개선하고자 했다.

최근에는 DLSS를 더욱 발전시켜 프레임과 화질 사이에서 사용자가 선택권을 가지게 만들 었는데 오늘 그 변화에 대해 이야기해 볼까 한다.
■ nVIDIA DLSS, 무엇이 달라졌나?
DLSS의 기본 목적은 그래픽 품질과 프레임 속도를 개선하는 것이다.

하지만, 지금까지 개발된 그래픽 기법들과 달리 딥러닝 기반의 슈퍼컴퓨터가 대상이 되는 게임 그래픽을 학습한 후 여기서 학습된 데이터를 바탕으로, 그래픽 품질과 프레임을 높여 주는 것이 DLSS 기술이다.

슈퍼컴퓨터를 통한 학습이 완료되면 실제 게임에 적용되고 이때부터는 RTX 시리즈에 포함된 텐서 코어가 연산 작업을 담당하게 된다.

이 구조에 더해 사용자에게 선택권을 제시한 것이 DLSS의 가장 최신 버전이다.

여기서 말하는 선택권이란 프레임 속도나 그래픽 품질 사이에서의 선택을 말하는데 기존 버전은 DLSS를 켜고 끄는 기능 밖에 없었지만 새로운 버전에는 성능과 밸런스, 품질을 사용자가 선택할 수 있게 됐다.

이와 관련해 엔비디아는 자세한 설명을 하지 않았지만 해상도 스케일을 이용한 프레임 증가와 다르게 DLSS는 픽셀화 되거나 흐릿한 이미지 나타나지 않고 AI를 사용하여 고해상도 이미지를 재구성하기 때문에 빠른 성능과 기본 품질을 보장할 수 있다고 설명했다.

참고로, 새로운 버전의 DLSS는 이미 Deliver Us The Moon과 Wolfenstein: Youngblood에 적용 됐으며 추후 등장할 새로운 게임에도 적용될 예정이다.
■ DLSS 옵션에 따른 화질 변화
Deliver Us The Moon과 Wolfenstein: Youngblood로 확인한 옵션 별 품질 차이는 위 캡쳐 이미지와 같다.

그래픽 품질은 DLSS를 적용하기 전이 가장 좋고 DLSS 옵션으로 품질, 밸런스, 성능 순으로 품질 차이가 난다고 보면 된다.

이에 대해 엔비디아는 TAA의 단점을 지적하며 DLSS를 활성화 하는 것이 더 나은 품질을 제공한다고 소개하고 있으나 Wolfenstein: Youngblood 캡쳐 이미지(프레즐 과자 모양) 처럼 TAA로 처리 되기 어려운 계단 현상이나 그물형 패턴 같은 특정 영역에서만 차이가 있을 뿐 선명도 부분에선 DLSS를 적용하지 않는 것이 더 나은 결과를 가져 왔다.

참고로, DLSS를 활성화 시키면 랜더 스케일 옵션을 조절할 수 없게 된다. DLSS가 처리됨에 있어 랜더 스케일을 제어하게 된다는 것을 의미한다.
■ 3가지 옵션, 프레임 차이는 얼마나?
사용자에게 선택권을 부여한 DLSS는 프레임 차이가 상당했다.

게임에 따라 증가폭은 다르지만 Deliver Us The Moon은 DLSS 적용 전후 차이가 2배 이상 났고 그 보다 증가폭은 낮지만 Wolfenstein: Youngblood는 레이트레이싱이 활성화 된 상태에서 4K 60FPS를 가능하게 했다.

구체적인 숫자로 비교하긴 어렵지만 과거 1세대 DLSS 적용 게임들이 20~40%의 프레임 증가를 이야기 했던 것과 비교하면 확실히 빨라진 건 사실이다.
■ nVIDIA DLSS, 다 좋은데 여전히 늦다
개선(?)된 DLSS로 게이머는 더 나은 프레임 환경을 제공 받을 수 있게 됐다.

비록 선명도 부분에서 아쉬움이 없지 않지만 심각하게 눈에 띠는 부분도 아니니 그리 걱정하지 않아도 된다. 이 정도 손실이라면 프레임 증가로 이어지는 지금의 DLSS 방식이 더 현명한 선택이다.

하지만, DLSS 적용 시기는 여전히 문제로 남아 있다.

슈퍼컴퓨터의 학습 시간은 어찌할 수 없는 것인지 여전히 2~3개월 이상의 시간 차이가 발생하고 있다. 오늘 소개한 Deliver Us The Moon도 레이트레이싱과 DLSS 적용까지 2개월이나 소요 됐다.

결국 게임을 즐길 때는 없다가 게임이 잊혀질 쯤에나 업데이트 되는 악순환이 계속 되고 있는 것인데 이쯤 되면 이런 구조적인 문제도 되돌아 볼 필요가 있지 않을까 생각한다.
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