[기획] 어느덧 10주년, 리그 오브 레전드의 역사를 돌아보다

조회수 2019. 10. 16. 10:58 수정
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PC방 204주 연속 1위 신화.. 그리고 앞으로는 무엇이 나올 것인가?

저마다 호불호는 나뉘겠지만, 라이엇게임즈의 <리그 오브 레전드>는 한국에서 가장 성공적으로 서비스되고 있는 게임 중 하나입니다.

 

PC방 순위를 보죠. <리그 오브 레전드>는 2016년 한국 PC방에서 무려 204주 연속 1위(29.51%)를 기록한 게임입니다. 이후 <오버워치>와 <플레이어언노운스 배틀그라운드>에 잠시 자리를 내주었지만, 다시 자리를 탈환해 63주 연속 점유율 1위 행진을 기록하고 있습니다.

 

롤한민국의 위엄.jpg (출처: 게임트릭스)

 

PC방 바깥에서도 <리그 오브 레전드>의 인기는 쉽게 확인할 수 있습니다. <리그 오브 레전드>는 동시대 타 게임과 비교했을 때 '비교적' 고사양이 아니기 때문에 넓은 범용성을 자랑합니다. 얼마 전 라이엇게임즈가 공개한 바에 따르면 세계적으로 800만 명의 동시접속자가 <리그 오브 레전드>를 즐긴다고 합니다. 아마 그중 적지 않은 유저가 한국 유저일 것입니다.

 

<리그 오브 레전드>의 e스포츠도 엄청난 흥행을 구가하고 있죠. T1의 페이커 선수는 월드 클래스 스타가 됐고, 지금도 엄청나게 많은 고수들이 수준급 경기를 펼치고 있습니다. 스포츠 매체 ESPN에 따르면 어제(14일) 펼쳐진 롤드컵 T1 대 프나틱 전에는 전 세계에서 200만 명의 시청자가 몰렸습니다. 대형 포털사이트도 <리그 오브 레전드> e스포츠 소식은 항상 '주요뉴스'로 다룰 정도로 영향력이 막대합니다.

 

이런 <리그 오브 레전드>가 서비스 10주년을 맞이했습니다. <리그 오브 레전드>는 온라인 게임의 역사를 논할 때 빠져선 안 될 게임이 되었고, 한국에서 공전의 히트를 기록했습니다. 여기에 '칼바람 나락', '전략적 팀 전투' 등으로 클라이언트 안에서 새로운 모습을 보여줬으며 게임을 넘어 다양한 분야로 외연을 확장하고 있습니다.

 

전략적 팀 전투


디스이즈게임은 <리그 오브 레전드>의 지난 10년 역사를 짧게나마 돌아보는 시간을 가져볼까 합니다. 그리고 다가올 미래를 살짝 전망해보겠습니다.

 

 

# <DOTA>가 좋아서 <리그 오브 레전드> 만든 두 사람


대학교 동문으로 각각 투자업계와 마케팅 업계에 있던 브랜든 벡(Brandon Beck)과 마크 메릴(Marc Merrill)은 소문난 게임 광이었습니다. 2000년대 중반 이들은 <워크래프트 3>의 공성전 유즈맵 <DOTA>에 푹 빠져있었습니다. 

 

두 사람은 '우리가 직접 이런 게임을 만들자' 뜻을 모았고 <DOTA 올스타즈>의 핵심 개발자 '구인수'를 영입해 2009년 10월 27일 <리그 오브 레전드>를 출시합니다. 게임은 무료로 다운로드받을 수 있었고 인게임 마켓에서 스킨을 구매할 수 있었습니다. 지금과 마찬가지로요. 창립자 두 사람은 이후 한 인터뷰에서 "게임에 영향을 주는 아이템을 돈으로 판매하는 것은 잘못이라고 생각했다"라며 자신들 철학을 밝혔죠.

 

재밌는 점은 게임 개발 커리어라고는 전무한 두 사람과 당시 게임 디자이너보단 유즈맵 메이커로 취급받던 구인수의 도전을 텐센트가 알아봤다는 점입니다. 텐센트는 2008년 라이엇게임즈에 투자를 시작해 2011년에는 지분 50%를 인수했고, 2015년에는 지분 100%를 인수해 완전 자회사로 삼았습니다. 텐센트는 라이엇게임즈의 경영에 간섭을 하지 않는다고 알려졌죠. 아무튼 텐센트가 라이엇게임즈를 알아본 것은 '신의 한 수'였습니다.

 

초창기 <리그 오브 레전드>는 구인수가 개발에 참가한 새로운 AOS(MOBA) 게임으로 인식됐습니다. 디스이즈게임은 2009년 베타테스트 빌드의 <리그 오브 레전드>를 해본 뒤 "완성형 <카오스>로 비슷한 장르의 다른 게임을 원하는 유저에게 적극 추천"한다고 극찬했습니다.

 

[관련기사] 

카오스의 완성판! 리그 오브 레전드 (2009-11-06)

http://www.thisisgame.com/webzine/game/nboard/16/?n=13534

 

# <리그 오브 레전드>는 어떻게 한국에 들어왔나?


<DOTA>의 변형 모드인 <카오스>나 <파이트 오브 캐릭터즈>를 즐기던 한국 게이머들은 알음알음 <리그 오브 레전드>를 즐겼습니다. 당시 <리그 오브 레전드>를 즐겼던 한 기자에 따르면 "북미 서버에서 <롤>을 2~3판 하면 한국인을 꼭 만날 정도"였다고 회고했습니다. 실제로 2011년 9월 공개된 바에 따르면 북미 서버에 접속한 한국 유저의 최고 동시접속자 수는 1만 2,000명에 달했다고 합니다.

 

<리그 오브 레전드>가 한국에 정식으로 들어오게 된 건 2011년의 일입니다. 2011년 7월 14일, 라이엇게임즈는 한국 지사 설립과 직접 서비스 계획을 공식 발표했죠. 북미 서버까지 건너가서 게임을 즐기지 않았더라도 당시 게임의 명성을 들어 알던 유저들은 이 소식을 환영했습니다. 이어서 9월 28일 라이엇게임즈는 삼성동 그랜드 인터콘티넨탈 호텔에서 기자 간담회를 열고 한국 진출 배경과 전략, 그리고 한국형 챔피언 아리 (당시 가명은 '구미호')를 소개했습니다. 

 

게임은 2011년 9월 7일 게임물등급위원회로부터 12세 이용가를 받았죠. 그 무렵 라이엇게임즈 코리아에서 게임 서버 환경과 한글화를 점검하기 위해 알파 테스터를 모집했으며 국내 서비스를 위한 성우녹음도 시작됐다는 이야기가 전해졌습니다. 그리고 2011년 12월 12일, 게임은 한국에서 정식 서비스를 시작했습니다.

 

2011년 9월 28일 기자간담회에서 라이엇게임즈가 밝힌 "왜 한국인가?"

 

[관련기사]


라이엇 게임즈 브랜던 벡, 니콜로 러렌트 인터뷰 (2010-04-22)

http://www.thisisgame.com/webzine/movie/nboard/5/?page=72&n=15652


리그 오브 레전드 한국 기자간담회 (2011-09-28)

http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=27318


게임은 시작부터 순조로웠습니다. 2011년 12월 국내 서비스 시작과 함께 PC방 점유율 20위 권에 진입했고, 2012년 2월 들어서는 점유율 8.98%를 기록하며 <서든어택> <아이온>에 이어 3위에 올랐습니다. 당시 디스이즈게임이 파악한 <리그 오브 레전드> 최고 동시접속자수는 20만 명 정도였습니다.

 

비슷한 시기 온게임넷의 e스포츠 리그(LOL 인비테이셔널)가 처음으로 전파를 타면서 PC방 점유율이 크게 올랐죠. 한국에서 처음으로 열린 'LOL 인비테이셔널'은 관중들이 예상보다 너무 많이 와 관객들이 서서 경기를 봐야 할 정도였다고 합니다. 그리고 이어서 3월, 총상금 2억 원 규모의 '롤챔스 스프링'이 개막했습니다. 이미 많은 이들에게 관심을 받았던 게임은 e스포츠로 한 단계 더 도약하게 됩니다.

 

제1회 LOL 인비테이셔널에서 서서 경기를 관람하는 관중들


 

# 라이엇 게임즈 e스포츠 흥행, 그 배경엔 역시 한국


라이엇게임즈는 한국 진출 전부터 한국에 여러 차례 러브콜을 보냈습니다. 직접 서비스도 하지 않는 국가에서 최대 1만 2천 명이 즐기는 게임이라니 그럴 법도 하죠. 근데 이 1만 2천 명의 게이머들이 북미 서버 이용자보다 게임을 월등히 잘하는 겁니다. 브랜던 벡 대표도 2011년 9월 29일 유저간담회에서 "한국 유저들이 롤을 잘한다"라고 추켜세운 적 있습니다.

 

한국은 <스타크래프트>로 다져진 e스포츠 강국이죠. 생중계, 해설, 경기장은 물론 관람에 대한 기본적 요소까지 갖춰져있습니다. 어딜 가나 PC방이 있고, 젊은이들은 온라인게임에 익숙합니다. 그렇게 라이엇게임즈는 <리그 오브 레전드>의 e스포츠를 인큐베이팅할 지역으로 한국을 선택했습니다. 그리고 이 전략은 대박을 터뜨리게 됩니다.

 

2018년 롤드컵 결승전

오늘날 <리그 오브 레전드> e스포츠는 기성 스포츠 못지않은 인기를 끌고 있습니다. 페이커가 얼마나 대단한 선수인가는 수식이 필요 없고, 2012년부터 지금까지 매년 열리고 있는 롤챔스 코리아에는 수많은  명경기와 이야기가 쌓여있습니다.  

 

작년 골드만삭스가 낸 보고서에 따르면 현재 e스포츠 시청자는 1.67억 명 규모로 2022년에 약 2.76억 명까지 늘어날 전망입니다. 작년 미국에서 중계된 각종 스포츠 대회 결승에서 ​'롤드컵' 결승 시청자보다 많은 시청자를 기록한 콘텐츠는 'NFL'의 슈퍼볼뿐입니다. 메이저리그 월드 시리즈보다 롤드컵 결승을 시청한 사람이 더 많은 것입니다.

 

작년 인천 문학경기장에서 열린 롤드컵 결승 기억나시나요? 안방에서 치러진 결승전에 한국 팀이 오르지 못했는데도 불구하고 2만 6천 명이 경기를 구경했습니다. 이날 오프닝 행사에서는 K/DA가 공연했는데요. 롤드컵의 오프닝은 AR, 애니메이션, 밴드 공연이 어우러진 복합 디지털 콘텐츠로 호평받고 있습니다. 

 

 

# <롤>, 하나의 문화로 자리매김하다

 

<리그 오브 레전드>는 단순히 게임을 넘어서 하나의 문화로 자리매김하고 있습니다.

 

앞서 예를 든 2018년 롤드컵 결승전 오프닝 무대는 '스포츠 에미상'을 거머쥐었습니다. 이 무대에는 주걸륜과 어게인스트 더 커런트(Against The Current)가 함께 공연했는데, 실시간 렌더링 기술로 구현된 '장로 드래곤'이 등장해 이목을 끌었습니다. 라이엇게임즈는 이 무대로 올림픽, 월드컵, 슈퍼볼 등 대규모 스포츠 행사 중 가장 돋보인 세리머니에 주는 '스포츠 에미상'을 거머쥐었습니다.

 

작년 롤드컵에서 공연한 K/DA의 'POP/STARS' 뮤직비디오는 유튜브 2억 뷰를 돌파했죠. K/DA는 인게임 스킨으로 출발했는데요. 유저들이 그저 스킨인 줄 알았던 K/DA에 독자 유니버스가 공개되더니 롤드컵 축하 무대에도 나선 겁니다. 

 

POP/STARS는 미국 아이튠즈 기준 '케이팝 차트'에서 1위를 기록했고, 'POP 차트' 최고 4위까지 올랐습니다. 미국의 대표적인 대중음악 순위 차트인 '빌보드'도 공식 트위터 계정을 통해 "<리그 오브 레전드>가 가상의 케이팝 걸그룹인 K/DA를 공개하고 e스포츠 음악의 미래를 알렸다"라며 K/DA의 등장을 주목했습니다. 

 

 

이뿐 아닙니다. 라이엇게임즈 코리아는 2012년부터 지금까지 총 43억 원이 넘는 기금을 문화유산 보호 사업에 썼습니다. 청소년을 비롯한 유저들을 대상으로 진행한 역사 교육·체험 프로그램인 '문화재 지킴이' 프로그램을 총 114회 열어서 누적 참가자 4,000명을 기록했습니다.

 

라이엇게임즈 코리아는 석가삼존도, 효명세자빈 책봉 죽책, 척암선생문집 책판, 백자이동궁명사각호와 중화궁인까지 총 5점의 해외 반출 문화재를 고국의 품으로 돌아오게 했습니다. 정재숙 문화재청장은 "라이엇게임즈 만세를 외치고 싶다"라고 말하기도 했죠. 

 

외국계 게임사의 이례적인 행보가 아닐 수 없는데요. 라이엇게임즈 코리아는 "게임은 놀이문화이고 놀이문화의 근간이 문화유산이라고 생각해 전 세계 14개국 사업장 중 최초로 문화유산 지원 사업을 시작했다"라며 "상대적으로 관심 없는 영역인 문화유산과 역사 이야기를 힘 있는 채널인 게임 회사를 통해 환기한다면 도움이 되리라고 봤다"라고 기획 의도를 말한 적이 있습니다.

 

지난 4월 라이엇게임즈 코리아의 노력으로 고국으로 돌아온 효명세자빈 책봉 죽책

 

[관련기사]

 

스킨으로 출발해 케이팝 스타로 거듭난 가상의 걸그룹 K/DA (2018-11-27)

http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/11/?n=89026

 

​지난 8년간 당신의 스킨 값으로 라이엇게임즈가 한 일(2019-04-11)

http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/263/?n=93131


 

# 그래서 <리그 오브 레전드>는 앞으로 어떻게 될까?


그래서 <리그 오브 레전드>는 앞으로 어떻게 될까요? 기자가 예측해봤습니다.

 

(1) 제2의 K/DA가 나올 것 같다

 

K/DA 사례에서 볼 수 있듯 <리그 오브 레전드>는 자기 유니버스를 강화하고, 확장하는 추세입니다. 데마시아, 녹서스, 아이오니아 3개 국가가 '정의의 리그'를 통해 분쟁을 해결한다는 큰 틀의 세계관에서 다양한 방법으로 확장해나가고 있죠. 

 

<리그 오브 레전드>는 라이브 게임이기 때문에 깊이 있는 캐릭터 스토리텔링을 하기 쉽지 않습니다. 초창기 28명이었던 챔피언은 145명으로 늘어났죠. 그만큼 할 이야기도 많아지고 큰 틀의 이야기에 개별 캐릭터를 집어넣기도 힘들어집니다. 

 

2014년 9월 라이엇게임즈는 미디어믹스를 통해 세계관을 확장해나가겠다는 뜻을 밝힌 적 있습니다. K/DA도, 마블과의 협업을 통해 애쉬의 배경을 그린 만화 <애쉬, 전쟁의 어머니>도 그런 맥락 속에서 탄생했죠. 라이엇게임즈는 앞으로도 게임을 중심을 두고 다양한 채널에서 보다 많은 이야기를 들려줄 것으로 예측합니다.

 


K/DA로 재미를 봤으니, 훗날 제2의 K/DA가 등장할 수도 있을 것 같습니다. K/DA가 후속곡을 낼 수도 있겠지만, 145명의 챔피언을 고루 조명하기 위해선 '제2의 K/DA'가 더 좋은 방법 같습니다. K/DA 이전에는 펜타킬도 있었다는 사실도 기억해둘 만합니다.

 

현재 라이엇게임즈에는 <리그 오브 레전드>의 유니버스를 재조직하는 작가진이 일하고 있습니다. 세계관 수석 작가 앤트 레이놀즈(Ant Reynolds)와 스토리 수석 작가 그레이엄 맥닐(Graham McNeill)은 <워해머 40K>의 세계관 구성에 참여했죠. 특히 수석 스토리 작가 그레이엄은 <스타크래프트> 소설을 포함한 28편의 소설을 써왔던 인물입니다.

 

그간 트레일러 등 짧은 영상에서 보여줬던 애니메이션을 보다 길게 작업해 영화처럼 만든다면 어떨까요? 극장에 <리그 오브 레전드> 장편 애니메이션 영화가 걸린다면 재밌지 않을까요?



(2) 라이엇게임즈 신작은 꼭 나온다

 

'(1) 제 2의 K/DA가 나올 것 같다'는 순전히 기자의 추측이지만 라이엇게임즈의 신작은 꽤 오랫동안 이야기되던 주제입니다. 

 

작년 마크 메릴은 버라이어티와의 인터뷰를 통해 "신작을 개발 중"이라고 공식적으로 밝힌 적 있습니다. 그는 <리그 오브 레전드> 세계관을 이용한 게임이라고는 밝히지는 않았지만, 회사의 유니버스 확장의 욕구가 강하다는 점을 생각해봤을 때 그럴 확률이 높습니다.

 

마크 메릴의 트위터. "우리가 MMO 만들면 좋을 거 같음? 나쁠 거 같음?"


지난 8월에는 EVO 현장에서 라이엇게임즈의 자회사 레이디언트 엔터테인먼트가 격투 게임을 만들고 있다고 밝힌 적 있죠. 라이엇게임즈 격투게임 프로젝트가 실제 진행 중인 것이지만 마찬가지로 <리그 오브 레전드> 세계관을 차용한 게임이라고는 밝히지 않았습니다. 기자는 차용했을 거라 봅니다. 아칼리로 격겜이라니, 해보고 싶지 않나요?

 

2016년, 라이엇게임즈는 <리그 오브 레전드: 슈프리머시>라는 상표를 등록한 적 있습니다. 그리고 마크 메릴의 트위터가 해킹당하면서 이 정체가 독립 클라이언트의 TCG라는 사실이 드러났죠. 라이엇게임즈는 당시 "아이디어 기반의 실험"이라고 해명했는데요. 지난 7월 같은 이름의 '다운로드 가능한 게임 상표권'이 추가로 등록됐습니다. 누출된 이미지와 상표권까지 종합해보면 가장 가시적인 신작은 카드게임입니다.

 

당시 누출된 <리그 오브 레전드: 슈프리머시>의 게임 화면


일각에서는 <리그 오브 레전드>의 모바일 버전이 나온다는 이야기도 하고 있습니다. 상당히 신빙성 있다고 생각합니다. 라이엇게임즈는 동아시아, 특히 한국의 뜨거운 모바일 게임 시장에 관심이 많이 갈 것입니다. <블리츠크랭크 포로 구출 작전>으로 모바일 시장에 '실험'을 해본 적 있기도 하고요. 모회사 텐센트의 <왕자영요> 어셋도 활용할 수 있겠죠. 라이엇게임즈는 장르에 구애받지 않고 다양한 신작을 준비 중일 것으로 보입니다.

 

 

(3) 라이엇게임즈 코리아, 문화재지킴이는 계속한다. e스포츠는 노하우가 더 필요.

 

라이엇게임즈 코리아의 역점사업 '문화재지킴이'는 계속될 것입니다. 이 사업을 통해서 해외 반출 문화재가 더 많이 돌아오고, 문화재를 아끼는 젊은 게이머들이 많아짐과 동시에 게임에 대한 부정적 인식도 개선된다면 더할 나위 없이 좋겠죠. '문화재지킴이' 경쟁 업체는 게임 업계를 통틀어 없습니다. 게임 업계 바깥에서는 스타벅스커피 코리아가 비슷한 캠페인을 벌이고 있습니다.

 

라이엇게임즈 코리아는 올해부터 e스포츠 경기를 자체 중계를 하고 있는데요. 과거 전문 방송사 때와 비교했을 때 그 수준이 떨어진다는 평가도 적잖이 나오고 있죠. 라이엇게임즈는 내년에도 자체 대회 진행, 중계할 계획입니다만, 내년이라고 '180도' 달라질 것이라고 장담하기 어려울 것 같습니다.

 

작전지 노출 같은 기본적인 실수는 없었으면 좋겠습니다. 아울러 유저들은 섬세한 리플레이 중계와 전문성 있는 감독/선수 인터뷰를 원합니다. 대회와 방송의 원활한 운영은 앞으로도 라이엇게임즈에게 큰 과제가 될 것입니다. 내년에 확 달라지리라 장담하긴 어렵다고 썼지만, 그래도 내년부터는 보다 매끄러운 e스포츠 운영을 보여주길 기대합니다.

 

유저들이 앞으로 라이엇게임즈 코리아에게 바라는 모습은 바로 이런 모습일 것입니다.
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