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'이슈의 중심' 게임 눈마새, 크래프톤은 무엇을 표현하고 싶었을까?

조회수 2019. 12. 13. 16:46 수정
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김경태 PD가 개인 채널로 얘기한 게임 관련 내용을 정리했다

크래프톤이 개발 중인 모바일 MMORPG 신작은 이영도 작가의 소설 '눈물이 마시는 새'(이하 눈마새)를 다루고 있다. 국내 많은 팬을 보유한 만큼, 해당 소식은 원작 팬, 그리고 게임 유저들에게 주목 받았다.

 

작년, 크래프톤 부스에서 <프로젝트 BB>의 프로토타입이 공개되고 나서 약 1년 뒤, 회사는 공식 유튜브에 게임의 특징, 외형을 간단히 소개하는 영상을 올렸다. 그러나 영상이 공개된 이후 팬들의 반응은 심상치 않았다. '원작의 느낌을 제대로 반영하지 않았다'는 의견이 가득했다.

 

덧글과 좋아요/싫어요에서도 이러한 점은 잘 나타나고 있다. 일부 팬은 과거 <프로젝트 BB> 영상에 항의 덧글을 남기기도 했다. 게임 <눈마새>는 이슈의 중심에 섰다.

 

게임을 개발하는 김경태 PD는 다음 날 11일, 자신이 평소 운영하는 유튜브 채널에서 실시간 스트리밍을 하며 관련 얘기들을 털어놨다(김 PD는 평소 매일 오후 게임을 하며 실시간 스트리밍을 진행, 시청자들과 소통하고 있다). 영상에서 미처 하지 못했던 얘기들, 그리고 영상에서 한 얘기들의 의도와 배경에 대해 얘기했다.

 

크래프톤 공식 채널에 올라온 영상이 스낵형 콘텐츠여서 정보가 제대로 전달되지 못했다면, 김경태 PD의 개인 채널에 올라온 영상은 <눈마새> IP에 대한 생각과 외부 반응에 대한 소감, 그리고 게임 시스템에 대해 고민하는 점들을 솔직히 얘기하고 있다. 3시간 20분 가량 진행된 영상에서, 김 PD가 얘기한 게임 <눈마새>의 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

 

 

# 게임 공개 이후 외부 반응에 대한 소감

 

- 노이즈 마케팅 의도는 전혀 없다. 아트 스타일 설정에 실망할 수 있는 팬들의 입장은 충분히 이해한다. 다만, 게임을 만들면서 원작을 절대 파괴하지 말자는 콘셉트로 진행하고 있다. 조금 더 지켜봐달라.

 

- 지난 3일, 단독 보도라고 나온 기사는 오보다. 언리얼 엔진4를 사용한 것은 맞지만, 실사풍 그래픽의 AAA급 MMORPG, PC와 콘솔 멀티플랫폼을 지원한다는 내용은 어디서 들었는지 모르겠다. 연관되는 내용이 전혀 없다.

 

- 출판사 황금가지 측과 공개 과정에서 협의가 매끄럽지 못했던 것 같다. 계약 후 보도자료를 내거나 공식 발표를 제대로 해야 하는데, 타이밍을 놓쳤다. 거기에 단독 보도라고 밝힌 매체에서 오보를 내는 바람에 점점 제대로 공개하기 힘든 상황에 놓였다.

 

- <눈마새> IP를 급하게 얹은 것이 아니냐는 의견에 대해서는 절대 아니라고 말하고 싶다. 작년 <프로젝트 BB>로 지스타에 공개했을 때에도 <눈마새> IP 계약이 진행 중이었다. 어떤 회사에 <눈마새> 판권이 팔렸다는 기사는 나갔지만. 내부에서도 프로토타입을 개발 중이기는 했으며 IP 계약은 절반 이상 진행되던 상황이다. 

 

 

- 다른 판타지 세계관을 가져올 수도 있었겠지만, 충분한 만족도를 얻기 어려웠다. <눈마새>를 너무 넣고 싶었다. 처음부터 완벽하게 일치되지는 않았으니 어떻게 하면 세계관을 잘 가져오고 스토리를 게임에 보여줄까 고민했다. 대를 이어 캐릭터 이어가는 유전적 게임성, 유저끼리 어울리는 플레이는 원래 있던 설정이다.

 

- <눈마새>가 보면 장엄하기도 하고, 때로는 잔인한 묘사도 있다. 어떻게 보면 <왕좌의 게임>에 가까운 느낌이다. 그런데 우리가 개발 중인 게임이 캐주얼한 모습을 하고 있으니 많은 팬들이 생각한 이미지와 다르다고 생각하는것 같다. 충분히 이해한다.

 

 

덧글을 보며 좀 더 동양적 소재를 고려하겠다고 생각했다. 동, 서양의 모습을 섞으려고 하는데, 전체적으로 동양풍 분위기를 가지려고 노력하고 있다.

 

- 그래픽을 보며 <문명온라인>이 생각난다고 하는 의견도 이해한다. 담당 AD가 해당 게임을 맡던 사람이라 그런 흔적이 나타난것 같다.

 

- '동양풍 판타지'라고도 얘기하는데, 개인적으로 판단하기에는 이영도 작가님이 동양적 묘사를 일부러 하지 않는다고 보고 있다. 개인의 해석으로 여지를 남기는 부분도 많다.

 

소설에서도 보면 한복이나 한옥 등 어떤 동양적인 이미지를 떠올리게 하는 것이 나오지 않는다. 물론 '도깨비'라는 소재는 한국적인 것이고, 도깨비가 사는 지역에 대한 묘사를 읽을 때 '한옥스럽게 생겼을 것 같다'는 느낌이 들 수는 있지만, 직접적인 묘사는 보이지 않더라.

 


- 전체적으로 밝은 모습에 대해서 고민이 없던 것은 아니다. 소설도 일부 유머러스한 표현들이 있기는 하나, 기본적으로 우울함이 깔려 있다. 물론, 이 점을 그대로 옮겨내는 것도 좋겠으나 애니메이션 풍으로 다뤄보면 어떨까 하는 생각도 가졌다. 애니메이션 중에도 겉모습은 밝아도 주제는 무거운 것들이 있듯이 그런 느낌으로 게임을 풀어내도 좋겠다 싶었다. 시간, 물리적인 여건상 힘든 부분도 있었고.

 

- 동양적인 모습에 대한 피드백에 대해서는 유저들과 좀 더 얘기해봤으면 좋겠다. '한국형'이라는 포인트에 대해 나의 해석이 달랐을 수도 있으니까. 물론 게임의 외형이 서양 판타지 느낌으로 과하게 표현된 부분이 있다면 수정해야 하겠지만. 현재 의도는 소설의 모습을 크래프톤의 스타일로 해석한 것이다. 유저 의견 수렴하며 반영하겠다.


- 소설을 게임으로 시각화하는 것에 대해서, 어떤 정답을 내리기 보다는 '이런 식으로 해석할 수도 있지 않을까'는 생각으로 바라봐주셨으면 좋겠다. 나가나 레콘을 어떻게 묘사할지, 도깨비도 읽는 사람마다 이미지가 달라 이 것도 어떻게 표현할지 많은 생각을 가지고 있다. 

 

 

- 작년에 매우 덜 만들어진 상태임에도 지스타 크래프톤 부스에 공개한 이유는, 대를 이어서 플레이 할 수 있고 파티 단위로 몰려서 벌이는 특이한 구조에 대해 유저 피드백을 받고 싶었기 때문이다.

 

결론적으로 좋은 반응을 얻지 못했다. IP에 맞게 리뉴얼해서 공개를 해야 하는데, 준비가 덜되다 보니 캐릭터가 별로라는 얘기만 들었다. 의도대로 진행되지 못했다. 사실, 캐릭터 리뉴얼이 스케줄 상 뒤쪽에 있었는데, 반응을 듣고 그부분부터 진행했다. 그대로 하려는 의도는 없었다. AD 입장에서도 그런 퀄리티가 본 모습이라고 공개하고 싶지는 않았을 것이다.

 


 

 

# '눈물을 마시는 새' IP 관련 내용

 

- 프로토타입을 만들던 도중 <눈마새> IP를 적용한 것은 맞다. IP를 기반으로 하는 게임을 제작하는 경우, 개발 초기부터 IP를 두고 재현하는 목적을 가지기도 하지만 프로토타입을 놓고 게임성에 부합하는 IP를 접목시키는 과정도 있다.

 

- 최초 우리는 아이를 낳고, 후손에게 유전적인 요소를 물려주는 게임성, 여러 독특한 점을 가진 생활형 RPG를 6개월~1년간 프로토타이핑을 했다. 그게 작년 공개한 <프로젝트 BB>. 여기서 BB란 'Beyond Birth'라는 뜻으로 우리가 추구하는 게임성을 반영하고 있다.

 

 


만들면서 게임 세계의 깊이를 더하고자 외부 IP를 찾던 도중 평소 팬이던 <눈마새> 소설 IP를 접목하면 좋겠다는 생각을 가졌고 함께 하게 됐다. 물론, 이런 과정에서 IP가 접목되면 원작에 맞게끔 프로토타입을 고치고 발전시킨다. 지금 유저들이 본 모습은 그런 과정이다.

 

- <눈마새> 원작을 재현해야 하겠다는 생각부터 접근한 것은 아니다. 원작의 멋진 이야기, 세계관을 게임에 녹여내고 싶다는 생각을 했고, 그러려면 설정을 비틀어 억지로 게임에 넣는 것이 아니라 원작을 그대로 옮겨내는 것이 맞겠다고 생각했다.

 

- 스토리, 등장인물 등 소설에 나온 것은 모두 만날 수 있다. 훼손하거나 임의로 고칠 생각은 절대 없다. 가능하면 <눈마새>의 멋진 장면을 잘 담아내고 싶다. 개발팀 예산이나 규모가 많지는 않지만, 노력하겠다.

 

 

- <피를 마시는 새>에서도 일부 설정을 가져다 쓸 수 있도록 계약은 한 상태다. 일부 설정 정도는 써도 된다고 이영도 작가님으로부터 동의를 얻었다.

 

- <눈마새>가 탄탄한 스토리를 가지고 있는 좋은 IP기는 하지만, 기타 설정이 많은 필요하기 때문에 게임화하기 어려워 그동안 시도하지 못했던것 같다. 우리 식으로 <눈마새>를 표현한 것도 있듯, 1인칭 콘솔 타이틀과 같이 케이건이 등장하는 게임 <눈마새>도 시도될 수 있었으면 한다.

 

- IP가 살아 움직이려면 누군가 계속 시도하고 발굴해야 한다고 생각한다. <스타워즈>도 원작이 있지만 여러 재해석을 한 수많은 콘텐츠가 파생됐듯, '크래프톤이 생각한 게임 <눈마새>는 이런 모습이다'라고 이해해주시면 좋겠다. 이번 기회를 빌어 <눈마새>가 더 멋진 콘텐츠로 계속 나오기를 바란다.  

 

 

# 게임 '눈물을 마시는 새'의 스토리와 시스템, 서비스 관련

 

- 개발은 거의 중간 정도밖에 안된다. 내년 4월 프리 론칭을 할 계획이며, 테스트 반응을 보고 방향을 결정할 것이다. 정확한 인원은 정해지지 않았지만, 1~2천 명 정도 모아서 테스트를 하려고 한다.

 

- 공식 유튜브로 나가는 영상 외에는 이후 별도 공개되는 것이 없을것 같다. 아직 게임이 덜 만들어지기도 했고. 내년 초 프리론칭이라.

 

- 게임 <눈마새>는 일반적인 MMORPG가 아니라, 크래프팅, 제작을 중점으로 하는 게임이다. 상단을 키우는 MMORPG라고 보면 된다.

 

 

 

제작 시스템이 중심이라 의상이나 가구 등을 유저가 모두 만들 수 있다. 유저가 원하는 대로 패턴을 디자인할 수도 있다. 공개한 영상에서 보면 의상이 외형은 그대로지만 디자인이 계속 바뀌는데, 다양하게 디자인 할 수 있다는 것을 보여주기 위함이다.

 

- 소설도 마찬가지지만, 게임 <눈마새>에는 4개종족이 나온다. 영상에서는 공개된 것이 인간밖에 없다보니 인간만 나오는 것이 아니냐고 오해하는 경우가 있더라. 다른 종족도 있으며, 열심히 만들고 있다.

 

- <눈물을 마시는 새> 영문명이 'The Bird That Drinks Tears'로 알고 있는데, 영어권 서비스 시 영문명은 다른 이름이 될 것 같다. 'Silver Tears' 같은 느낌이으로 가제를 정하고 있다. 확정되지 않았다. 다만, 글로벌 서비스를 할 때도 '도깨비'나 '레콘' 같은 고유 명칭은 모두 그대로 나가기를 바라고 있다.

 

- 게임에서 스토리를 플레이하는 것은 유저인 만큼 유저의 플레이가 사건에 영향을 줬다는 점을 담고 있다. 소설의 흐름을 따라가지만, 이 부분은 소설에는 없는 내용이다. 최대한 자연스럽게 스토리에 연관짓도록 하는 것이 목적이다.

 

- 소설에서도 초반 티나한이 연을 타고 하늘을 나는 장면을 주인공이 보기도 한다. 이런 식으로 스토리를 풀어 하나도 훼손시키지 않을 것이다. 완벽하지는 않더라도 원작의 멋진 장면을 조금이라도 체험하도록 스토리를 제공하고 싶다. 앞서 얘기했듯 다른 종족도 등장한다. 피드백 받으면서 느낀 점도 있어 너무 이질적인 세계관이 되지 않도록 고민해서 작업하겠다.

 

- 소설을 따르는 만큼 똑같은 엔딩이 있을 수는 있다. 스토리가 오픈 형으로 전개되는 것은 아니니까. 물론, 게임인 만큼 엔딩을 본 이후에도 시간은 계속 흘러간다.

 

- 주인공은 상단의 가문을 키우는 일원으로 시작한다. 소설 속 인물들에게 자연스럽게 개입하며, 원정대가 활동하는데 중간중간 나타나 도움을 주며 스토리를 따라가는 형태다. '영웅의 조력자'인 셈이다. 점점 게임 내 유명한 집단으로 성장한다.

 

 

 

- 노출된 마법사의 경우, 작년에 미리 만들어놨던 것이 들어간 것이다. 내부적으로도 유저들의 의견과 마찬가지로 원작에 맞지 않는 부분이라고 얘기하고 공감하고 있다. 팬들이 우려하는 부분에 대해서는 충분히 이해하고 있다.

 

- 마법사도 그렇지만, 몬스터가 걱정이다. 게임이다 보니 안넣을 수는 없기 때문이다. 사냥 중심의 게임은 아니어도 사냥 요소는 있어야 한다. 다만, 소설에서 몬스터같은 것이 아예 언급이 안돼있어 어떻게 집어넣을지 고민 중이다. 

 

두억시니가 있기는 한데, 그렇다고 해서 두억시니가 사방에 깔려있을 수는 없지 않나. 두억시니의 디자인도 많이 고민하고 있다.

 

- 소설에 나오는 주요 지역은 모두 만들고 있다. 다만, 나와 있는 지역만으로는 맵이 부족하다. 소설에서 지역 설정도 많이 나와 있지 않기도 하고, 전체 지도를 보면 띄엄띄엄 있는 식으로 지역이 나와서, 그 중간 지역을 채워넣어야 하는 부분이 있다.

 

 

- 수천 개의 눈을 가진 거대한 물고기 '하늘치'는 AD가 제대로 만들어 공개하고 싶다고 해서 열심히 준비하고 있다.

 

- 인터뷰에서 '사람만 할 수 있다'고 얘기한 것은 오해를 일으킨 부분이 있다. 소설에서는 '사람'이라 하면 4개의 선민종족을 통틀어 사람이라 하고, 케이건 같은 인물은 '인간'이라 부르고 있다.

 

- 오히려, 소설의 시스템을 게임에 맞게 넣는 부분이 고민이다. 소설에서는 근친혼을 하는 모습도 나오는데 게임에서는 도덕적, 윤리적으로 맞지 않기에 도입하지 않았다. 소설에서도 근친혼은 나가 종족만 한다.

 

- 앞서 얘기했듯, 게임은 대를 이어 플레이를 할 수 있다. 한 가문에 여러 캐릭터가 있다. 가문 당 최대 3개 캐릭터가 열리며, 아이가 태어나서 16세가 되면 플레이를 할 수 있다. 부모와 아이를 번걸아가며 플레이 할 수 있다.

 

- 아이가 플레이를 하려면 가능한 나이까지 성장해야 한다. 레벨 개념은 가문에 적용되며 캐릭터는 나이를 든다는 개념이 적용된다. 하루에 한 살씩 먹는다. 접속을 안하면 나이를 먹지 않는다. 유저마다 시간이 다르게 흘러가겠지. 생활하면서 살이 찌거나 빠지기도 하고, 활동을 많이 하면 근육이 생기기도 한다.

 

- 남, 여 캐릭터가 서로 만나 사랑을 나누면 아이를 낳을수 있다. 같은 가문 안에서는 결혼할 수 없다. 아이는 그들의 능력치부터 외모, 재산 등을 물려 받는다. 여성 캐릭터는 한 번 임신하면 다시는 임신할 수 없다. 한 대 씩만 플레이 하도록 설정했다. 윤리적인 부분 때문에 아들, 딸은 선택할 수 없다. 외형을 바꿀 수는 없으나 미용실이나 기타 꾸미는 기능이 도움될 것이다.

 

 

- 남 여 캐릭터 동시에 아이를 한 명씩 가질 수도 있으며 원하면 한 쪽만 가질 수도 있다. 재산을 공유하거나 하는 것은 아니며, 각자 집을 따로 가지고 있다는 설정이다.

 

- 부모가 나이를 많이 먹으면 언젠가는 죽는다. 그러면 자연스럽게 그 자녀로 플레이를 이어가게 되고 성장한다. 부모의 묘비를 자신의 집 근처에 마련해 추모할 수도 있다. 

 

- 만약, 혼자 죽으면 끝난다. 물론 그렇다고 해서 플레이를 할 수 없는 것은 아니다. 자식이 없이 죽으면 그 가문을 이을 아이가 입양된다는 설정으로 게임을 이어갈 수 있는 장치를 마련할 것이다. 유저가 입양되는 것은 아니다.

 

- 임신한 캐릭터는 그동안 전투를 할 수 없다. 내부 논의도 했는데 적절치 않다고 판단했다. 그렇다고 현실 시간으로 10달을 기다려야 하는 것은 아니다. 몇 시간 정도가 될 것이다.  

 

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