1월 16일 오픈 확정! 명일방주, "즐거움을 한국 유저들과 나누고 싶다"

조회수 2020. 1. 8. 13:53 수정
번역beta Translated by kaka i
번역중 Now in translation
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 다양한 분야의 재밌고 유익한 콘텐츠를 카카오 플랫폼 곳곳에서 발견하고, 공감하고, 공유해보세요.

명일방주, 기자 간담회 개최. '요몽' 요스타 대표와 '해묘' 개발총괄 PD 참석

“요스타의 경영 철학은 ‘우리가 좋아하는 것’을 전 세계 모든 유저들과 나눈다는 것이다. <명일방주>를 통해 한국 유저들과 즐거움을 나누고 싶다”

 

<명일방주>를 서비스하는 요스타(YOSTASR)의 ‘요몽’ 대표이사는 8일, 서울 청담씨네씨티CGV에서 개최된 기자 간담회에서 이와 같이 말했다. 요스타는 이번 기자 간담회에서 게임의 정식 서비스 일자를 1월 16일로 확정하며, 게임에 대한 소개 및 질의응답을 진행했다. 

 

 

중국 하이퍼그리프에서 개발하고, 요스타가 서비스하는 모바일 전략 디펜스 게임 <명일방주>가 오는 1월 16일, 대망의 한국 서비스를 개시한다. 이 게임은 과거 <소녀전선>을 개발했던 주요 개발진들 및 아티스트가 대거 참여한다고 해서 한국 출시 이전부터 마니아들의 많은 기대를 받던 작품이다. 중국에서는 지난해 4월에 오픈해 한달도 되지 않아 애플 앱스토어 매출 순위 1위를 기록하는 등 좋은 성과를 거두었다.

 

게임을 개발한 하이퍼그리프의 ‘해묘’ 개발 총괄 PD는 <명일방주>에 대해 “디펜스와 캐릭터 수집형 게임의 특징을 모두 가진 매우 전략적인 게임”이라고 소개하며, “특히 우리 게임에 대해 한국 유저들이 보여주고 있는 높은 관심에 대해 잘 알고 있다. 이 때문에 한국 서비스를 오랜 기간 준비해왔으며, 많은 유저들에게 좋은 모습을 보여줄 수 있도록 최선을 다하겠다”고 덧붙였다. 

 

하이퍼그리프 해묘 총괄 PD

 

게임의 주요 특징에 대해서는 하이퍼그리프의 해묘 개발 총괄 PD가 기자 간담회에서 직접 진행한 <명일방주>의 게임 소개 동영상을 참고하자.

 

다음은 기자 간담회 말미에 진행된 <명일방주>에 대한 질의응답을 정리한 것이다.

  

왼쪽에서부터 요몽 요스타 대표, 하이퍼그리프 해묘 총괄 PD

 

Q: 지난 주에 <명일방주> 한국 CBT가 종료되었는데, 번역이나 편의성 등에 대한 지적이 많았다. 일주일만에 이러한 것들이 모두 개선될지 염려된다.

 

해묘 하이퍼그리프 총괄 PD(이하 해묘 PD): CBT에서 여러 문제점을 노출한 것은 맞다. 하지만 그러한 문제점을 체크하고, 개선 방향이 있는지 조절하는 것이 CBT라고 생각한다. 당연하지만 유저들의 피드백을 받아서 많은 부분을 조절했다. 만약 모자란 것이 있다면 오픈 이후에도 지속적으로 개선하겠다.

 

 

Q: 한국에서는 이 게임을 ‘제 2의 소녀전선’으로 많이 기대하고 있다. 혹시 이에 대해 의식하고 있는지, 그리고 다른 서브컬처류 게임과 차별화는 어떻게 두었는지 궁금하다.

 

해묘 PD: 많은 사람들이 <명일방주>를 ‘제 2의 소녀전선’이라고 부른다지만, 솔직히 우리는 이에 동의하지 않는다. 두 게임은 차이점이 명확하며, 그렇기에 <소녀전선>과 직접적인 비교는 어렵다고 생각한다. 개발 과정에서 <소녀전선>을 의식한 것 또한 없었다.

 

<명일방주>가 다른 서브컬처류 게임들과 다른 점이라면 역시나 ‘전략성’이 극대화되어 있다는 것이다. 그런 전략성을 기반으로 게임성 또한 훌륭하기 때문에 먼저 서비스를 시작한 중국에서 좋은 성과를 거두었다고 본다.  

 


Q: 한국 모바일 게임 시장에 대해 어떻게 생각하는지?


요몽 요스타 대표(이하 요몽 대표): 우리는 한국 시장에 게임을 선보이는 것이 처음이기 때문에, 아직은 한국 시장에 대해 잘 알고 있는 것이 아니다. 다만 한국 게이머들도 서브컬처류 게임을 많이 즐기는 것으로 알고 있다. 그런 만큼 좋은 게임을 서비스해서 한국 게이머들에게 친숙하게 다가가고 싶다



Q: 한국에서는 디펜스 장르가 큰 성공을 거둔 사례가 없다.


요몽 대표: 중국 또한 마찬가지다. 하지만 그럼에도 불구하고 중국에서 <명일방주>가 성공을 거둔 것은, 단순히 게임의 장르가 디펜스냐 아니냐의 문제가 아니라고 본다. <명일방주>는 그 자체의 게임성으로도 충분히 경쟁력이 있다고 생각한다. 그렇기에 한국에서도 좋은 성과를 거둘 것이라고 기대하고 있다.

 

 


Q: 현재 한국 유저들은 판호 문제로 한국 게임이 중국에 서비스 되지 못하는 것에 대해 불만이 많다. 이에 대한 의견이 궁금하다.

 

요몽 대표: 판호 문제는 중국 정부에서 하는 것이기 때문에, 우리 같은 게임회사는 잘 모르는 분야다. 그리고 판호 문제 발생 이전부터 우리는 해외 시장 문을 두드려왔고, 유저들에게 좋은 게임을 선사하고자 노력했다. 판호 문제에 대해 이렇다할 의견을 내는 것 자체가 부적절하다고 생각한다.

 


Q: 게임의 정식 런칭 후 요스타가 얻고 싶은 목표가 있을지? 

 

요몽 대표: 일단 단기간의 목표를 보면 한국 유저들에게 다가가고 싶고, 우리 회사의 모토대로 ‘즐거운 경험’을 나누는 것이 목표라고 할 수 있다. 하지만 장기적인 관점에서 보면, 사실 이렇다할 목표가 없다. 아무래도 우리는 한국 시장이기 처음이기 때문에, 이 시장에 <명일방주>가 어떠한 성과를 거둘 수 있을지 예측이 어렵다. 물론 <명일방주>가 정말 많은 게이머들로부터 사랑을 받으면 좋겠다고 생각하고 있다. 

 

 

Q: 최근 여성 민우회와 갈등이 있었고, 사전예약 30만 달성 축전과 관련된 사상검증 논란도 있었다. 이에 대한 공식적인 답변을 부탁한다.

 

요몽 대표: 확실하게 말하는데, 사상검증을 하지도 않았고, 할 생각도 없다. 우리는 오직 유저들만 생각하고 있다. 유저들이 얼마나 재미있게 게임을 즐기느냐에 대해서만 생각하고 있다. 어떤 특정 사상에 치우치는 것이 아닌, 중립적인 입장을 고수한다고 말하고 싶다.

 

 

Q: 한국에는 따로 법인을 설립할 계획이 없는지? 그리고 최근 확률형 아이템에 대한 정부 규제가 강해지고 있는데, 이에 대해 어떻게 대응할 생각인지 궁금하다.


요몽 대표: 외국회사가 한국에 법인을 세우는 것이 간단한 일이 아니다. 그렇기에 이 부분에 대해서는 현재 ‘알아보고 있는 중’ 이라고 말할 수 있을 것 같다. 그리고 확률형 아이템에 대해서는, 분명 <명일방주>에 확률형 ‘뽑기’가 존재하는 것은 맞다. 하지만 정확한 확률을 공지하고 있으며, 확률 조작도 없다. 한국 정부에서 확률형 아이템에 대한 규제를 시행한다면 그 정책을 따를 수 있도록 노력하겠다. 

 

 

Q: 먼저 서비스를 시작한 중국 서버와 콘텐츠 차이가 약 10개월 정도 나는데, 이러한 콘텐츠나 업데이트는 어떤 계획을 하고 있는지 궁금하다.

 

해묘 PD: 기본적인 편의성 면에서는 최대한 중국과 동일하게 갈 것이다. 하지만 서비스 초기, 기간제 이벤트나 콘텐츠 업데이트는 아무래도 중국보다 다소 늦어질 수밖에 없을 것이다. 다만 이 부분은 ‘합리적인 업데이트’ 계획에 의해 콘텐츠를 업데이트할 수 있도록 노력하겠다.  

 


이 콘텐츠에 대해 어떻게 생각하시나요?